Senin, 07 Maret 2016

RPL

pengertian dan tujuan RPL

Pengertiaan dan Definisi 
Menurut Wikipedia : Rekayasa perangkat lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.

Menurut IEEE Computer Society : Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.

Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan dan Rekaya Perangkat Lunak ini adalah:
  1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
  2. Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  3. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  4. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
Kriteria Dalam Merekayasa Perangkat Lunak
  1. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
  2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
  3. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
  4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
  5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability).
Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak
  1. Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
  2. Software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
  3. Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk. algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
  4. Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
  5. Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
  6. Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
  7. Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
  8. Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
Rekayasa Perangkat Lunak dan Disiplin Ilmu Lain
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer.
Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain
  • Bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis. 
  • Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit.
  • Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.
https://id.wikipedia.org/wiki/Rekayasa_perangkat_lunak


Teknik Kompilasi




T U J U A N
Mengetahui Penerapan konsep ilmu komputer pada perilaku komputer yaitu algoritma, arsitektur komputer, stuktur data maupun penerapan teori bahasa dan automata
Compiler adalah merupakan konstruksi inti dari ilmu komputer
ARTI KATA TEKNIK KOMPILASI
Teknik : Metode atau Cara
Kompilasi : Proses mengabungkan serta menterjermahkan sesuatu
(source program) menjadi bentuk lain
Compile : To translate a program written in a high-level programming language into machine language.
Translator :  Compiler & Interpreter
Translator : Adalah suatu program dimana mengambil input sebuah program yang ditulis pada satu bahasa program (source language) ke  bahasa lain (The object on target language)
Jika source language adalah high level language, seperti cobol, pascal, fortran maka object language adalah low-level language atau mesin language. Translator seperti ini disebut COMPILER
Kenapa perlu Translator ?
-Dengan bahasa mesin adalah bahasa bentuk bahasa terendah komputer, berhubungan langsung dengan bagian bagian komputer seperti bits, register & sangat primitive
-Jawaban atas pertanyaan ini akan membingungkan bagi programmer yang membuat program dengan bahasa mesin.
-Bahasa mesin adalah tidak lebih dari urutan 0 dan 1
-Instruksi dalam bahasa mesin bisa saja dibentuk menjadi micro-code, semacam prosedur dalam bahasa mesin
-Bagaimana dengan orang tidak mengerti bahasa mesin
Ada Beberapa Translator
1. Assembler
Source code adalah bahasa assembly, Object code adalah bahasa mesin
*.asm –>assembler–>object code (*.exe/*.com)
2. Compiler
Source code adalah bahasa tingkat tinggi, object code adalah bahasa mesin atau bahasa assembly. Source code dan data diproses berbeda
3. Interpreter
Interpreter tidak menghasilkan bentuk object code, tetapi hasil translasinya hanya dalam bentuk internal, dimana program induk harus selalu ada-berbeda dengan compiler
COMPILER vs INTERPRETER
Compiler bisa menangkap berbagai kesalahan dalam 1 program kode sumber secara sekaligus. Kalau Interpreter cuma bisa menangkap beberapa kesalahan pada 1 baris kode sumber pada suatu saat
Biasanya program yang dihasilkan compiler lebih cepat dari waktu pelaksanaan program dengan interpreter.
Kalau compiler menghasilkan kode antara (misal object code) dan harus digabungkan / dilink menjadi bentuk yang dapat dijalankan mesin / komputer (executable). Kalau Interpreter biasanya tidak menghasilkan kode antara.
Kalau hendak menjalankan program hasil kompilasi bisa dilakukan tanpa kode sumber. Kalau interpreter butuh kode sumber
Kalau dengan kompiler, maka pembuatan kode yang bisa dijalankan mesin dilakukan dalam 2 tahap terpisah, yaitu parsing / pembuatan kode objek dan linking / penggabungan kode objek dengan library. Kalau interpreter tidak ada proses terpisah.
Kalau compiler membutuhkan linker untuk menggabungkan kode objek dengan berbagai macam library demi menghasilkan suatu kode yang bisa dijalankan oleh mesin. Kalau interpreter tidak butuh linker.
Interpreter cocok untuk membuat / menguji coba modul / sub-routine / program-program kecil. Kalau compiler agak repot karena untuk mengubah suatu modul / kode objek kecil, maka harus dilakukan proses linking / penggabungan kembali semua objek dengan library yang diperlukan.
Pada kompiler bisa dilakukan optimisasi / peningkatan kwalitas kode yang bisa dijalankan. Ada yang dioptimasi supaya lebih cepat, ada yang supaya lebih kecil, ada yang dioptimasi untuk sistem dengan banyak processor. Kalau interpreter susah / tidak bisa dioptimasikan
Proses kompilasi dikelompokkan ke dalam dua kelompok besar :
1.analisa : program sumber dipecah-pecah dan dibentuk menjadi bentuk antara (inter-mediate representation)
2.sintesa : membangun program sasaran yang diinginkan dari bentuk
Penganalisa Leksikal
membaca program sumber, karakter demi karakter. Sederetan (satu atau lebih) karakter dikelompokkan menjadi satu kesatuan mengacu kepada pola kesatuan kelompok karakter (token) yang ditentukan dalam bahasa sumber. Kelompok karakter yang membentuk sebuah token dinamakan lexeme untuk token tersebut. Setiap token yang dihasilkan disimpan di dalam tabel simbol. Sederetan karakter yang tidak mengikuti pola token akan dilaporkan sebagai token tak dikenal (unidentified token)
Penganalisa Sintaks
memeriksa kesesuaian pola deretan token dengan aturan sintaks yang ditentukan dalam bahasa sumber. Sederetan token yang tidak mengikuti aturan sintaks akan dilaporkan sebagai kesalahan sintaks (sintax error). Secara logika deretan token yang bersesuaian dengan sintaks tertentu akan dinyatakan sebagai pohon parsing (parse tree)
Penganalisa Semantik
memeriksa token dan ekspresi dari batasan-batasan yang ditetapkan. Batasan-batasan tersebut misalnya :
a. panjang maksimum token identifier adalah 8 karakter,
b. panjang maksimum ekspresi tunggal adalah 80 karakter,
c. nilai bilangan bulat adalah -32768 s/d 32767,
d. operasi aritmatika harus melibatkan operan-operan yang bertipe sama
Pembangkit Kode Antara
membangkitkan kode antara (intermediate code) berdasar-kan pohon parsing. Pohon parse selanjutnya diterjemahkan oleh suatu penerjemah yang dinamakan penerjemah berdasarkan sintak (syntax-directed translator). Hasil penerjemahan ini biasanya merupakan perintah tiga alamat (three-address code) yang merupakan representasi program untuk suatu mesin abstrak. Perintah tiga alamat bisa berbentuk quadruples (op, arg1, arg2, result), tripels (op, arg1, arg2). Ekspresi dengan satu argumen dinyatakan dengan menetapkan arg2 dengan – (strip, dash)
Pengoptimal kode
melakukan optimasi (penghematan space dan waktu komputasi), jika mungkin, terhadap kode antara
Pembangkit Kode Mesin
membangkitkan kode dalam bahasa target tertentu (misalnya bahasa mesin)
Pembuatan compiler
Bahasa mesin
-Sangat sukar dan sangat sedikit kemungkinannya untuk membuat compiler dengan bahasa ini, karena manusia susah mempelajari bahasa mesin,
-Sangat tergantung pada mesin,
-Bahasa Mesin kemungkinan digunakan pada saat pembuatan Assembler
Assembly
-Hasil dari program mempunyai Ukuran yang relatif kecil
-Sulit dimengerti karena statement/perintahnya singkat-singkat, butuh usaha yang besar untuk membuat
-Fasilitas yang dimiliki terbatas
Bahasa Tingkat Tinggi (high level language)
-Lebih mudah dipelajari
-Fasilitas yang dimiliki lebih baik (banyak)
-Memiliki ukuran yang relatif besar, misal membuat compiler pascal dengan menggunakan bahasa C
-Untuk mesin yang berbeda perlu dikembangkan tahapan-tahapan tambahan.
-Misal membuat compiler C pada Dos bedasarkan compiler C pada unix
Bahasa Tingkat Tinggi (Pemrograman )
-Bahasa yang lebih dikenal oleh manusia, maksudnya adalah statement yang digunakan menggunakan bahasa yang dipakai oleh manusia (inggris),
-Bahasa pemrograman didefinisikan dengan menentukan bentuk programnya (sintak) dan arti programnya (semantik)
-Memberikan fasilitas yang lebih banyak, seperti struktur kontrol program yang terstruktur, blok-blok  serta prosedur dan fungsi-fungsi
-Progam mudah untuk di koreksi (debug)
-Tidak tergantung pada salah satu mesin
-Kontrol struktur seperti :  kondisi (if .. Then.. Else ),
perulangan (For, while ), Struktur blok (begin.. End { .. } )
Tingkatan Bahasa Pemrograman
-4GL Language
-High level Language
-Assembly Language
-Machine Language
SKENARIO PERANCANGAN BAHASA PEMROGRAMAN
-Tentukan apa yang diinginkan.
-Tentukan feature yang mungkin
-Tentukan desain dan sesuaikan dengan featurenya
-Tentukan rincian, parsing, dan error checking.
-Tuliskan user manual dan help.
-Evaluasilah, jika salah mulai lagi dari langkah 3.
-Jika sudah benar, optimisasilah dan uji segala kemungkinan.
-Cobakan kepada pengguna, tunggu reaksinya.
-Perbaiki bug dan mulai versi baru.
Tools Bantu Compiler
-Free Compiler Construction Tools
http://www.thefreecountry.com/developercity/compiler.html
-TASSKAF. Bahasa TASSKAF ini merupakan subset dari Java. Dapat disusun suatu program ke byte code yang dapat dijalankan di Java Virtual Machine (JVM).
Pada site tersebut juga tersedia informasi materi kuliah dengan LEX, YACC http://rw4.cs.uni-sb.de/~martin/COMP/TK/
-GENTLE. Gentle ini merupakan perangkat bantu (toolkit) modern untuk menulis compiler dan mengimplemntasikannya pada bahasa tertentu. Perangkat bantu ini mendukung semua proses translasi, dari definisi tree sintaks abstrak, pater matching, smart traversal dan lain sebagainya. Toolkit ini telah digunakan secara luas di riest dan industri .http://www.first.gmd.de/gentle/
-ELI. Merupakan suatu lingkungan pemrograman yang memungkinkan membuat suatu implementasi bahasa pemrograman secara lengkap dari suatu sepsifikasi. Perangkat bantu ini menangani struktural analisis, analisis nama, type, value dlsb dan akan menghasilkan kode C. http://www.cs.colorado.edu/~eliuser/

creative by : https://3onoikom.wordpress.com/materi-kuliah/teknik-kompilasi-2/

refren lain...

Teknik Kompilasi

Merupakan Teknik dalam melakukan pembacaan suatu program yang ditulis dalam bahasa sumber, kemudian diterjemahkan ke dalam suatu bahasa lain yang disebut bahasa sasaran.

Dalam melakukan proses penerjemahan tersebut, sudah barang tentu kompilator akan melaporkan adanya keanehan-keanehan atau kesalahan yang mungkin ditemukannya. Proses penerjemahan yang dilakukan oleh kompilator ini disebut proses kompilasi (compiling).

Bila dipandang sepintas lalu, maka akan timbul beranekaragam kompilator yang dapat dibuat,
- Bahasa Sumber seperti bahasa FORTRAN, PASCAL, C dan juga bahasa-bahasa lainnya yang sifat dan pemakaiannya agak spesifik atau khusus, seperti bahasa untuk program DBASE, SPSS dan lain sebagainya.
- Bahasa Sasaran dapat berupa bahasa sumber lain seperti C, FORTRAN dan lain sebagainya atau Bahasa Mesin (Machine Language) yang digunakan oleh suatu prosessor mikro atau sumber komputer besar maupun komputer super.

Sejarah perkembangan suatu kompilator sudah dimulai sejak lama, yaitu pada saat mulai ditemukannya komputer pada awal 1950-an.

Sejak waktu tersebut teknik dan cara pembentukan suatu kompilator telah berkembang dengan sangat pesat dan pembentukkan suatu kompilator dapat dilakukan makin mudah.

Demikian pula program bantu (tools) untuk membuat suatu kompilator sudah dapat diperoleh sehingga pembentukan suatu kompilator dapat dilakukan dengan cepat.

Kompilator pertama yang dibuat adalah kompilator untuk bahasa FORTRAN yang pada saat itu dikembangkan dengan memakan sejumlah tenaga ahli yang setara dengan pekerjaan yang dilakukan oleh 18 orang.

Dengan adanya program bantu dan tata cara pembentukan yang sistematis dan tertata dengan baik serta pendefinisian struktur bahasa yang cermat, maka suatu kompilator untuk bahasa yang terstruktur seperti PASCAL atau C dapat dikembangkan.


Proses kompilasi dari suatu kompilator pada dasarnya dapat dibagi ke dalam 2 bagian utama yaitu bagian analisis dan bagian sintesis.

- Tahap analisis program yang ditulis dalam bahasa sumber dibagi dan dipecah ke dalam beberapa bagian yang kemudian akan dipresentasikan ke dalam suatu bentuk antara dari program sumber.
Operasi-operasi yang dilakukan oleh program sumber ditentukan dan dicatat dalam suatu struktur pohon (tree) yang disebut dengan nama pohon sintaks (sintax tree) Dalam hal ini setiap nodal pada tree tersebut menyatakan suatu operasi, sedangkan anak dari nodal (titik) tersebut memberikan argumen yang diperlukan
Secara umum proses dalam tahap analis terdiri dari 3 bagian utama, yaitu
a. Proses analisis leksikal
b. Proses analisis sintaktik
c. Proses analisis semantik

- Tahap sintesis yang berikutnya program sasaran dibentuk berdasarkan representasi antara yang dihasilkan pada tahap analisis.
Untuk tahap sintetis terdiri dari 2 bagian utama, yaitu
a. Proses yang menghasilkan kode (code generator)
b. Proses optimasi kode (code optimizer)

Sebelum Bahasa sasaran dapat dihasilkan, dalam melakukan ini tiap bagian utama akan berhubungan dan berkomunikasi dengan suatu berkas tabel yang disebut tabel simbol (symbol table) yaitu suatu tabel yang berisi semua simbol yang digunakan dalam bahasa sumber.

Selain kompilator masih diperlukan beberapa program lainnya sebelum dapat dibentuk bahasa sasaran yang dapat dijalankan. Seperti suatu bahasa sumber dapat dituliskan dalam beberapa modul yang terpisah dan disimpan dalam beberapa file yang terpisah.

Untuk menanggulangi hal ini, maka suatu program khusus yang disebut dengan suatu praprosesor digunakan untuk mengumpulkan modul-modul yang saling lepas ini ke dalam suatu program baru. Praposesor dapat pula melengkapi singkatan-singkatan atau ungkapan-ungkapan maupun kependekan-kependekan yang digunakan dalam bahasa sumber seperti pendefinisian makro dan lain sebagainya.

 http://www.globalkomputer.com/Bahasan/Teknik-Kompilasi.html

widget lagu blog

Cara memasang atau memasukan widget lagu ke blog

1. Kunjungi situs scmplayer.net
Widget Lagu/ Musik mp3

2. Akan muncul tampilan seperti dibawah ini dan di menu “Choose Skin” anda dapat memilih warna background yang anda inginkan dan lanjut dengan kllik “Edit Playlist”
3. Siapkan lagu yang anda inginkan, saya sarankan cari di soundcloud.com selanjutnya masukan judulnya kedalam kolom “song title” dan URL lagu dari soundcloud.com tadi kedalam “Song URL” kemudian jika telah selesai klik “Next”


Memasukan Lagu ke Blog
4. Anda akan masuk ke menu “Setup Wizard” dan silahkan atur sesuai keinginan anda

Pengaturan Lagu Blog
Keterangan Pengaturan :
  • Auto play untuk memutar lagu secara otomatis
  • Shuffle Playback untuk memutar lagu dalam daftar anda secara acak
  • Default Volume untuk mengatur volume suara standar yang anda inginkan
  • Repeat Mode untuk mengatur pengulangan lagu
  • Placement of Player Bar untuk mengatur letak pemutar musik yang ingin kita pasang di blog
  • Show Playlist by Default untuk menampilkan pemutar secara default yaitu di sebelah kanan blog

5. Klik done untuk memperoleh kode HTML sesuai pengaturan yang kita lakukan

HTML widget Lagu untuk Blog
6. Copy kode seperti gambar diatas dan letakan didalam HTML template anda dengan cara Masuk ke blogger – Klik Template  - Edit HTML dan cari kode <body> atau <body (gunakan CTRL+F untuk mempermudah) setelah ketemu letakkan kode yang anda copy tadi tepat dibawah kode  <body>
7. Simpan template dan lihat hasilnya.

Dengan selesai melakukan Cara Memasang atau Memasukkan Lagu atau Musik di Blog dengan Pilihan Sendiri ini akan menjadi kesenangan tersendiri bagi kita melihat penampilan dan fitur blog yang sesuai keinginan kita, sehingga diharapkan dapat bermanfaat sebagai bahan hiburan bagi pengunjung bog kita.

creative by: http://hedryiks.blogspot.co.id/2014/04/cara-memasang-atau-memasukkan-lagu-di.html

Model dan Simulasi


SISTEM
Sistem adalah sekumpulan obyek yang tergabung dalam suatu interaksi dan inter- ependensi yang teratur. Komponen sistem :
• Entitas – objek yang sedang diamati dari sistem
• Atribut – identitas dari entitas
• Aktivitas – suatu masa yang mewakili proses suatu entitas
• Status – kumpulan variabel yg dibutuhkan untuk menggambarkan sistem
• Kejadian – Kejadian yg mengubah status sistem

MODEL
Model adalah representasi dari suatu objek, benda, atau ide-ide dalam bentuk yang disederhanakan. Model berisi informasi-informasi tentang suatu sistem yang dibuat dengan tujuan untuk mempelajari sistem yang sebenarnya. Model dapat merupakan tiruan dari suatu benda, sistem atau kejadian yang sesungguhnya yang hanya berisi informasi-informasi yang dianggap penting untuk ditelaah. Tujuan dari studi pemodelan adalah menentukan informasi-informasi yang dianggap penting untuk dikumpulkan, sehingga tidak ada model yang unik. Model yang baik memiliki beberapa karakteristik: Hanya melibatkan elemen-elemen yang secara langsung terlibat dalam masalah yang akan dipecahkan. Valid (dengan tepat mewakili/merepresentasikan sistem sebenarnya). Memberikan hasil yang berarti dan mudah dimengerti. Mudah dimodifikasi dan dikembangkan. Dapat digunakan berulang. Model dapat diklasifikasikan dengan beberapa cara. Salah satu pengelompokkan adalah:

1.      Model Simbolik Model Simbolikadalah model yang menggunakansimbol-simbol untuk menggambarkan suatu sistem.Misalnya diagram alir proses, diagram tata letakfasilitas, diagram organisasi, dll.

2. Model Analitik Model Analitik adalah model matematik yangmenghasilkan solusi kuantitatif. Model analitik umumnya bersifat statis, prescriptive, deterministik atau robabilistik.

2.      Model Simulasi Model Simulasi adalah model yang menggambarkan hubungan sebab dan akibat (cause and effect relationship) dalam sebuah sistem pada model komputer, yang mampu menggambarkan perilaku yang mungkin terjadi pada sistem nyatanya.

SIMULASI

Simulasi adalah suatu prosedur kuantitatif, yang menggambarkan sebuah sistem, dengan mengembangkan sebuah model dari sistem tersebut dan melakukan sederetan uji coba untuk memperkirakan perilaku sistem pada kurun waktu tertentu. Jenis-jenis Model Simulasi: Model dapat diklasifikasikan dengan beberapa cara, yaitu :

1. Model Simulasi Statis adalah representasi sistem pada suatu waktu tertentu, atau model yang digunakan untuk merepresentasikan sistem dimana waktu tidak mempunyai peranan, contoh simulasi Monte Carlo (simulasi prilaku sistem fisika dan matematika). Model Simulasi Dinamis adalah representasi sistem sepanjang pergantian waktu ke waktu, contohnya sistem conveyor di pabrik.
2. Model Simulasi Deterministik adalah model simulasi yang tidak mengandung komponen yang sifatnya probabilistik (random) dan output telah dapat ditentukan begitu sejumlah input dan hubungan tertentu dimasukkan. Model Simulasi Stokastik adalah model simulasi yang mengandung input-input probabilistik (random) dan output yang dihasilkan pun sifatnya random (probabilistik).

3. Model Simulasi Kontinue adalah model simulasi dimana state (status) dari sistem berubah secara kontinue karena berubahnya waktu (continuouschange state variables), contohnya simulasi populasi penduduk. Model Simulasi Diskrit adalah model suatu sistem dimana perubahan state terjadi pada satuan-satuan waktu yang diskrit sebagai hasil suatu kejadian (event) tertentu (discrete-change state variables), contohnya simulasi antrian. Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu

Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu

atau referensi lain...



Pengertian
Simulasi merupakan suatu teknik meniru operasi-operasi atau proses- proses yang terjadi dalam suatu sistem dengan bantuan perangkat komputer dan dilandasi oleh beberapa asumsi tertentu sehingga sistem tersebut bisa dipelajari secara ilmiah (Law and Kelton, 1991).
Dalam  simulasi digunakan komputer untuk mempelajari sistem secara numerik, dimana dilakukan pengumpulan data untuk melakukan estimasi statistik untuk mendapatkan karakteristik asli dari sistem.
Simulasi merupakan alat yang tepat untuk digunakan terutama jika diharuskan untuk melakukan eksperimen dalam rangka mencari komentar terbaik dari komponen-komponen sistem. Hal ini dikarenakan sangat mahal dan memerlukan waktu yang lama jika eksperimen dicoba secara riil. Dengan melakukan studi simulasi maka dalam waktu singkat dapat  ditentukan keputusan yang tepat serta dengan biaya yang tidak terlalu besar  karena semuanya cukup dilakukan dengan komputer.
Pendekatan simulasi diawali dengan pembangunan model sistem nyata. Model tersebut harus dapat menunjukkan bagaimana berbagai komponen dalam sistem saling berinteraksi sehingga benar-benar menggambarkan perilaku sistem. Setelah model dibuat maka model tersebut ditransformasikan ke dalam program komputer sehingga memungkinkan untuk disimulasikan. 

Minggu, 23 Oktober 2011


Pada dasarnya model simulasi dikelompokkan dalam tiga dimensi yaitu [Law and Kelton, 1991] :

a) Model Simulasi Statis dengan Model Simulasi Dinamis.
Model simulasi statis digunakan untuk mempresentasikan sistem pada saat tertentu atau sistem yang tidak terpengaruh oleh perubahan waktu. Sedangkan model simulasi dinamis digunakan jika sistem yang dikaji dipengaruhi oleh perubahan waktu.

b) Model Simulasi Deterministik dengan Model Simulasi Stokastik.
Jika model simulasi yang akan dibentuk tidak mengandung variabel yang bersifat random, maka model simulasi tersebut dikatakan sebagi simulasi deterministik. Pada umumnya sistem yang dimodelkan dalam simulasi mengandung beberapa input yang bersifat random, maka pada sistem seperti ini model simulasi yang dibangun disebut model simulasi stokastik.

c) Model simulasi Kontinu dengan Model Simulasi Diskret.
Untuk mengelompokkan suatu model simulasi apakah diskret atau kontinyu, sangat ditentukan oleh sistem yang dikaji. Suatu sistem dikatakan diskret jika variabel sistem yang mencerminkan status sistem berubah pada titik waktu tertentu, sedangkan sistem dikatakan kontinyu jika perubahan variabel sistem berlangsung secara berkelanjutan seiring dengan perubahan waktu

Sistem adalah kumpulan obyek yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan logis dalam suatu lingkungan yang kompleks. Obyek yang menjadi komponen dari sistem dapat berupa obyek terkecil dan bisa juga berupa sub-sistem atau sistem yang lebih kecil lagi. Dalam definisi ini disertakan elemen lingkungan karena lingkungan sistem memberikan peran yang sangat penting terhadap perilaku sistem itu. Bagaimana komponen-komponen sistem itu berinteraksi, hal itu adalah dalam rangka mengantisipasi lingkungan.
Mengamati sistem bukan hanya mendefinisikan komponen-komponen pendukung sistem, tetapi lebih dari dari itu harus pula mengetahui perilaku dan variabel-variabel yang ada di dalamnya. Paling tidak analisis terhadap sistem harus dapat membuat konsepsi tentang sistem itu.
Ada beberapa cara untuk dapat merancang, menganalisis dan mengoperasikan suatu sistem. Salah satunya adalah dengan melakukan pemodelan, membuat model dari sistem tersebut.
Model adalah alat yang sangat berguna untuk menganalisis maupun merancang sistem. Sebagai alat komunikasi yang sangat efisien, model dapat menunjukkan bagaimana suatu operasi bekerja dan mampu merangsang untuk berpikir bagaimana meningkatkan atau memperbaikinya.
Model didefinisikan sebagai suatu deskripsi logis tentang bagaimana sistem bekerja atau komponen-komponen berinteraksi. Dengan membuat model dari suatu sistem maka diharapkan dapat lebih mudah untuk melakukan analisis. Hal ini merupakan prinsip pemodelan, yaitu bahwa pemodelan bertujuan untuk mempermudah analisis dan pengembangannya.
Melakukan pemodelan adalah suatu cara untuk mempelajari sistem dan model itu sendiri dan juga bermacam-macam perbedaan perilakunya.

Eksperimen dengan sistem aktual vs eksperimen dengan model sistem.
Jika suatu sistem secara fisik memungkinkan dan tidak memakan biaya yang besar untuk dioperasikan sesuai dengan kondisi (scenario) yang kita inginkan maka cara ini merupakan cara yang terbaik karena hasil dari eksperimen ini benar-benar sesuai dengan sistem yang dikaji. Namun sistem seperti itu jarang sekali ada dan penghentian operasi sistem untuk keperluan eksperimen akan memakan biaya yang sangat besar. Selain itu untuk sistem yang belum ada atau sistem yang masih dalam rancangan maka eksperimen dengan sistem aktual jelas tidak bisa dilakukan sehingga satu-satunya cara adalah dengan menggunakan model sebagi representasi dari sistem aktual.
Model fisik vs Model Matematis.
Model fisik mengambil dari sebagian sifat fisik dari hal-hal yang diwakilinya, sehingga menyerupai sistem yang sebenarnya namun dalam skala yang berbeda. Walaupun jarang dipakai, model ini cukup berguna dalam rekayasa sistem. Dalam penelitian, model matematis lebih sering dipakai jika dibandingkan dengan model fisik. Pada model matematis, sistem direpresentasikan sebagai hubungan logika dan hubungan kuantitatif untuk kemudian dimanipulasi supaya dapat dilihat bagaimana sistem bereaksi.
Solusi Analitis vs Simulasi.
Setelah model matematis berhasil dirumuskan, model tersebut dipelajari kembali apakah model yang telah dikembangkan dapat menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan tujuan mempelajari sistem. Jika model yang dibentuk cukup sederhana, maka relasi-relasi matematisnya dapat digunakan untuk mencari solusi analitis. Jika solusi analitis bisa diperoleh dengan cukup mudah dan efisien, maka sebaiknya diigunakan solusi analitis karena metode ini mampu memberikan solusi yang optimal terhadap masalah yang dihadapi. Tetapi seringkali model terlalu kompleks sehingga sangat sulit untuk diselesaikan dengan metoda-metoda analitis, maka model tersebut dapat dipelajari dengan simulasi. Simulasi tidak menjamin memberikan hasil yang optimal melainkan dijamin bahwa hasilnya mendekati optimal.

Perkembangan Teknologi Informasi

1 Pendahuluan
Simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata (realitas) tertentu. Tujuan simulasi antara lain untuk pelatihan (training), studi perilaku sistem (behaviour) dan hiburan / permainan (game).
Beberapa contoh simulasi komputer, antara lain : simulasi terbang ( ight simulation), simulasi sistem ekonomi makro, simulasi sistem perbankan, simulasi antrian layanan bank (service queue), simulasi game strategi pemasaran (market game), simulasi perang (war game simulation), simulasi mobil (car simulation), simulasi tenaga listrik (power plan simulation), simulasi tata kota (sim city).
Simulasi waktu nyata (real time) merupakan bagian dari ilmu informatika (teknologi informasi) yang sedang berkembang sangat pesat saat ini.

2 Pemodelan dan Simulasi Komputer
Studi informatika yang mendukung simulasi komputer, antara lain : pemodelan dan simulasi, teori sistem, rekayasa perangkat lunak dan gra k animasi komputer.
Proses tahapan dalam mengembangkan simulasi komputer adalah sebagai berikut :
a. Memahami sistem yang akan disimulasikan
b. Mengembangkan model matematika dari sistem
c. Mengembangkan model matematika untuk simulasi
d. Membuat program (software) komputer
e. Menguji, memveri kasi dan memvalidasi keluaran simulasi
f. Mengeksekusi program simulasi untuk tujuan tertentu.

3 Beberapa Contoh Simulasi Komputer
Berikut diberikan beberapa contoh simulasi komputer waktu nyata (real - time) antara lain : simulasi terbang (
ight simulation), simulasi sistem ekonomi makro, simulasi sistem perbankan, simulasi permainan (game).
3.1 Simulasi Terbang (Flight Simulation)Peralatan simulator secara umum terdiri dari bagian bagian berikut : sistem komputer (computer system), sistem gambar (visual system), sistem penampil (display system), sistem
gerak (motion system), sistem suara (sound system), sistem rasa (feel system), sistem instruktur (instructor operation station), sistem antarmuka (interface system).

3.2 Simulasi Sistem Ekonomi Makro
Sistem ekonomi makro suatu negara dapat disimulasikan sebagai model persamaan linear variabel keadaan waktu diskret : x(k + 1) = Ax(k) + Bu(k) dan y(k) = Cx(k) + Du(k).
Dimana variabel keadaan (state variable) x(k) pada tahun ke k adalah : belanja konsumtif dan investasi bisnis swasta. Masukan (input) u(k) adalah : pajak dan belanja negara,sedangkan keluaran (output) y(k) adalah : pendapatan nasional.

Perkembangan Teknologi Informasi : Simulasi Komputer 3
3.3 Simulasi Sistem Perbankan
Simulasi sistem perbankan merupakan simulasi antrian layanan. Misalkan model antrian ATM Bank *) : M/M/1. Probabilitas nasabah ke n datang ke ATM Bank Pn adalah Pn = (1􀀀 ) n, dimana n = 0, 1, 2, Jumlah nasabah dalam ATM Bank Ls adalah Ls = =(1􀀀 ).
Jumlah nasabah yang antri dalam ATM Bank Lq adalah Lq = Ls 􀀀 = 2=(1􀀀 ). Waktu tunggu layanan nasabah Wq adalah Wq = = (1􀀀 ). Jumlah nasabah yang datang per jam adalah . Jumlah nasabah yang dilayani per jam adalah . Rasio nasabah yang datang dan dilayani adalah = = .
Proses kedatangan dan layanan nasabah terdistribusi eksponensial, jumlah pelayan (ATM) satu.

3.4 Simulasi Permainan (Game) Strategi Pemasaran
Misalkan permainan berjumlah nol dari dua pemain (two players zero sum game) yang bersaing dalam memasarkan mobil. Matrik pay o (hasil riset biro iklan) adalah seperti Tabel 1. Matrik pay o persaingan pasar pemain I (mobil A) dan pemain II (mobil B).
Media Iklan Surat Kabar (mobil B) Radio (mobil B) Televisi (mobil B) Surat Kabar (mobil A) -60 35 30
Radio (mobil A) -20 0 15 Televisi (mobil A) 50 80 20
Penyelesaian dapat dilakukan dengan : metode aljabar, metode gra k, metode program linear. Hasil simulasi strategi campuran optimum mobil A adalah X* = [1/4, 0, 3/4].
Strategi campuran optimum mobil B adalah Y* = [1/12, 0, 11/12]. Nilai Permainan v* = 22,5 (Mobil A akan bertambah pembeli 23 orang dari mobil B).
3.5 Permainan (Game) Komputer
Permainan (game) komputer merupakan salah satu jenis simulasi komputer. Beberapa tipe game komputer antara lain : permainan strategi (strategic game), permainan ketrampilan tangan dan mata, permainan tantangan (adventure game).
Permainan strategi (strategic game) merupakan permainan papan (board), kartu (card) atau permainan yang dimainkan pada suatu grid (biasanya imajiner), dimana kemenangan 4 Bambang Sridadi dihitung berdasarkan aturan tertentu. Contoh : permainan olah yudha (war game), catur (chess), bridge, go-moku, command and conquer generals.
Permainan ketrampilan tangan dan mata adalah permainan yang melibatkan kecepatan dan koordinasi antara ketrampilan tangan dan mata manusia terhadap mesin komputer, umumnya menggunakan tampilan (screen display) resolusi tinggi. Contoh : simulasi mobil (driving game), simulasi terbang (
ight simulation), dxball game.
Dalam permainan tantangan (adventure game), program komputer mentranslasikan tanggapan pemain (player response) terhadap suatu kejadian (event) baik atau buruk dalam menyelesaikan persoalan. Contoh : puzzle, zork, delta force black hawk down, beach head.
Bagian-bagian game komputer terdiri dari : struktur data (data structure), metode evaluasi (evaluation method), dan antarmuka pengguna (user interface). Struktur data
dalam permainan (game) adalah organisasi logis informasi perihal papan (board), potongan
permainan (playing piece), gerakan (move) dan kemenangan (winning) serta kekalahan (losing).
Contoh : representasi agregat (dalam simulasi olah yudha), variabel record (dalam permainan catur).
Metode fungsi evaluasi dalam permainan (game) akan menguji gerakan (move) yang mungkin, memberi nilai (score) gerakan tersebut. Kemampuan melihat ke depan (search) merupakan putusan kritis dalam permainan strategi komputer. Beberapa metode melihat ke depan (looking ahead) : minimax search algorithm, alpha beta search algorithm.
Antar muka pengguna (user interface) dengan komputer (machine) dirancang sedemikian rupa sehingga pemain (player) hanya akan berkonsentrasi pada permainan dan tidak dibebani perihal cara operasi program komputer. Antarmuka pengguna saat ini melibatkan multimedia (suara, gambar dan animasi).

4 Kesimpulan
Simulasi komputer adalah bagian dari teknologi informasi yang sedang berkembang pesat saat ini. Simulasi melibatkan studi informatika : pemodelan dan simulasi, gra  komputer dan animasi, rekayasa perangkat lunak, teori sistem, dll.


SISTEM Sistem adalah sekumpulan obyek yang tergabung dalam suatu interaksi dan inter- ependensi yang teratur. Komponen sistem : • Entitas – objek yang sedang diamati dari sistem • Atribut – identitas dari entitas • Aktivitas – suatu masa yang mewakili proses suatu entitas • Status – kumpulan variabel yg dibutuhkan untuk menggambarkan sistem • Kejadian – Kejadian yg mengubah status sistem MODEL Model adalah representasi dari suatu objek, benda, atau ide-ide dalam bentuk yang disederhanakan. Model berisi informasi-informasi tentang suatu sistem yang dibuat dengan tujuan untuk mempelajari sistem yang sebenarnya. Model dapat merupakan tiruan dari suatu benda, sistem atau kejadian yang sesungguhnya yang hanya berisi informasi-informasi yang dianggap penting untuk ditelaah. Tujuan dari studi pemodelan adalah menentukan informasi-informasi yang dianggap penting untuk dikumpulkan, sehingga tidak ada model yang unik. Model yang baik memiliki beberapa karakteristik: Hanya melibatkan elemen-elemen yang secara langsung terlibat dalam masalah yang akan dipecahkan. Valid (dengan tepat mewakili/merepresentasikan sistem sebenarnya). Memberikan hasil yang berarti dan mudah dimengerti. Mudah dimodifikasi dan dikembangkan. Dapat digunakan berulang. Model dapat diklasifikasikan dengan beberapa cara. Salah satu pengelompokkan adalah: 1. Model Simbolik Model Simbolikadalah model yang menggunakansimbol-simbol untuk menggambarkan suatu sistem.Misalnya diagram alir proses, diagram tata letakfasilitas, diagram organisasi, dll. 2. Model Analitik Model Analitik adalah model matematik yangmenghasilkan solusi kuantitatif. Model analitik umumnya bersifat statis, prescriptive, deterministik atau robabilistik. 3. Model Simulasi Model Simulasi adalah model yang menggambarkan hubungan sebab dan akibat (cause and effect relationship) dalam sebuah sistem pada model komputer, yang mampu menggambarkan perilaku yang mungkin terjadi pada sistem nyatanya. SIMULASI Simulasi adalah suatu prosedur kuantitatif, yang menggambarkan sebuah sistem, dengan mengembangkan sebuah model dari sistem tersebut dan melakukan sederetan uji coba untuk memperkirakan perilaku sistem pada kurun waktu tertentu. Jenis-jenis Model Simulasi: Model dapat diklasifikasikan dengan beberapa cara, yaitu : 1. Model Simulasi Statis adalah representasi sistem pada suatu waktu tertentu, atau model yang digunakan untuk merepresentasikan sistem dimana waktu tidak mempunyai peranan, contoh simulasi Monte Carlo (simulasi prilaku sistem fisika dan matematika). Model Simulasi Dinamis adalah representasi sistem sepanjang pergantian waktu ke waktu, contohnya sistem conveyor di pabrik. 2. Model Simulasi Deterministik adalah model simulasi yang tidak mengandung komponen yang sifatnya probabilistik (random) dan output telah dapat ditentukan begitu sejumlah input dan hubungan tertentu dimasukkan. Model Simulasi Stokastik adalah model simulasi yang mengandung input-input probabilistik (random) dan output yang dihasilkan pun sifatnya random (probabilistik). 3. Model Simulasi Kontinue adalah model simulasi dimana state (status) dari sistem berubah secara kontinue karena berubahnya waktu (continuouschange state variables), contohnya simulasi populasi penduduk. Model Simulasi Diskrit adalah model suatu sistem dimana perubahan state terjadi pada satuan-satuan waktu yang diskrit sebagai hasil suatu kejadian (event) tertentu (discrete-change state variables), contohnya simulasi antrian. Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu

Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu
SISTEM Sistem adalah sekumpulan obyek yang tergabung dalam suatu interaksi dan inter- ependensi yang teratur. Komponen sistem : • Entitas – objek yang sedang diamati dari sistem • Atribut – identitas dari entitas • Aktivitas – suatu masa yang mewakili proses suatu entitas • Status – kumpulan variabel yg dibutuhkan untuk menggambarkan sistem • Kejadian – Kejadian yg mengubah status sistem MODEL Model adalah representasi dari suatu objek, benda, atau ide-ide dalam bentuk yang disederhanakan. Model berisi informasi-informasi tentang suatu sistem yang dibuat dengan tujuan untuk mempelajari sistem yang sebenarnya. Model dapat merupakan tiruan dari suatu benda, sistem atau kejadian yang sesungguhnya yang hanya berisi informasi-informasi yang dianggap penting untuk ditelaah. Tujuan dari studi pemodelan adalah menentukan informasi-informasi yang dianggap penting untuk dikumpulkan, sehingga tidak ada model yang unik. Model yang baik memiliki beberapa karakteristik: Hanya melibatkan elemen-elemen yang secara langsung terlibat dalam masalah yang akan dipecahkan. Valid (dengan tepat mewakili/merepresentasikan sistem sebenarnya). Memberikan hasil yang berarti dan mudah dimengerti. Mudah dimodifikasi dan dikembangkan. Dapat digunakan berulang. Model dapat diklasifikasikan dengan beberapa cara. Salah satu pengelompokkan adalah: 1. Model Simbolik Model Simbolikadalah model yang menggunakansimbol-simbol untuk menggambarkan suatu sistem.Misalnya diagram alir proses, diagram tata letakfasilitas, diagram organisasi, dll. 2. Model Analitik Model Analitik adalah model matematik yangmenghasilkan solusi kuantitatif. Model analitik umumnya bersifat statis, prescriptive, deterministik atau robabilistik. 3. Model Simulasi Model Simulasi adalah model yang menggambarkan hubungan sebab dan akibat (cause and effect relationship) dalam sebuah sistem pada model komputer, yang mampu menggambarkan perilaku yang mungkin terjadi pada sistem nyatanya. SIMULASI Simulasi adalah suatu prosedur kuantitatif, yang menggambarkan sebuah sistem, dengan mengembangkan sebuah model dari sistem tersebut dan melakukan sederetan uji coba untuk memperkirakan perilaku sistem pada kurun waktu tertentu. Jenis-jenis Model Simulasi: Model dapat diklasifikasikan dengan beberapa cara, yaitu : 1. Model Simulasi Statis adalah representasi sistem pada suatu waktu tertentu, atau model yang digunakan untuk merepresentasikan sistem dimana waktu tidak mempunyai peranan, contoh simulasi Monte Carlo (simulasi prilaku sistem fisika dan matematika). Model Simulasi Dinamis adalah representasi sistem sepanjang pergantian waktu ke waktu, contohnya sistem conveyor di pabrik. 2. Model Simulasi Deterministik adalah model simulasi yang tidak mengandung komponen yang sifatnya probabilistik (random) dan output telah dapat ditentukan begitu sejumlah input dan hubungan tertentu dimasukkan. Model Simulasi Stokastik adalah model simulasi yang mengandung input-input probabilistik (random) dan output yang dihasilkan pun sifatnya random (probabilistik). 3. Model Simulasi Kontinue adalah model simulasi dimana state (status) dari sistem berubah secara kontinue karena berubahnya waktu (continuouschange state variables), contohnya simulasi populasi penduduk. Model Simulasi Diskrit adalah model suatu sistem dimana perubahan state terjadi pada satuan-satuan waktu yang diskrit sebagai hasil suatu kejadian (event) tertentu (discrete-change state variables), contohnya simulasi antrian. Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu

Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu